printlogo


تجربه‌ای تاریک اما امیدوارکننده
دهمین دوره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای در ماه‌های پایانی سال گذشته برگزار شد و برگزیدگان خود را شناخت. یکی از بازی‌هایی که در این دوره توانست غزال زرین این رویداد را در بخش ماجرایی کسب کند بازی «حفره‌ای در اتاق من است»ساخته سامان کاظمی است.

سامان کاظمی بازیساز ایرانی پیش ازاین تجربه ساخت بازی‌هایی مانند«کانال سکوت 1 و 2»، «اتاق تاریک» و «بال‌های تاریک» را دارد؛ بازی‌هایی که گرچه برای دو پلتفرم رایانه‌های شخصی و موبایل طراحی شده اما از جهاتی با یکدیگر مشترکند. نخستین وجه اشتراک این بازی‌ها سبک آنهاست که همگی در سبک اشاره و کلیک هستند. دومین وجه اشتراک آثاری که کاظمی ساخته به فضای داستان آنها برمی‌گردد که تمامی آنها قصه‌ای تاریک را روایت می‌کنند. 
     
در جست‌وجوی معنای پنهان 
بازی حفره‌ای در اتاق من است بنا دارد ما را دوباره به جهان تیره و تار سامان کاظمی بکشاند؛ داستانی از جنس ترس و آن‌طور که از آن برمی‌آید روانشناسی. قبل از این‌که به بررسی و معرفی این بازی بپردازیم لازم است این نکته گفته شود که این بازی هنوز به‌صورت کامل عرضه نشده و فعلا بخش اول بازی در دسترس قرار گرفته که کامل کردن آن بین 30 تا 40 دقیقه زمان می‌برد. در این اثر بازیکن در نقش «جیمز» قرار می‌گیرد که در محیطی عجیب با خطوط غریب گرفتار شده است.چالش اصلی شامل کاوش محیط، حل پازل‌ها و استفاده از آیتم‌ها برای یافتن راه فرار است. باتوجه به این‌که این بازی هنوز به‌طور کامل منتشر نشده است نمی‌توان درباره داستان و نحوه داستان‌گویی آن قضاوتی کرد. بازی در ابتدا با استفاده از مونولوگ و دیالوگ‌هایی میان جیمز و یک دختر- که جز صدای او اثری از آن نیست- داستان خود را روایت می‌کند و پس از آن تقریبا هیچ اطلاعاتی از این‌که کجا قرار دارید و به‌سمت چه هدفی حرکت می‌کنید نمی‌دهد و همین امر این ظن را تقویت می‌کند که با یک داستان پیچیده ‌روبه‌رو هستیم که درونمایه‌هایی از روانشناسی در آن موج می‌زند. 
     
ترس به‌مثابه مکانیک 
حفره‌ای در اتاق من است همان‌طور که پیش از این اعلام شد در سبک اشاره و کلیک تقسیم‌بندی می‌شود که با وارد کردن المان‌های ترس مخصوصا ترس‌های ناگهانی که به (Jump Scare) معروف هستند برجذابیت‌های آن افزوده شده. نکته‌ای که درباره المان‌های ترسناک این بازی باید گفت این است که صرفا ابزاری برای ترساندن نیستند و به یکی از مکانیک‌های گیم‌پلی تبدیل تبدیل شده‌اند اما متأسفانه در چپتر اول استفاده‌ کاملی از ترس در بازی نشده است و امیدواریم در چپترهای بعدی شاهد آن باشیم.  به‌عنوان مثال یکی از مکانیک‌های تکرارپذیر ترس در بازی وارد شدن یک هیولا و قایم شدن در محیط است ولی از همان ابتدای معرفی این مکانیک، فرصت اضافه‌ای به گیمر می‌دهد تا با خیال راحت پنهان شود و این زمان زیاد باعث شده هیچ ترسی به مخاطب منتقل نشود و صرفا وقفه‌ای در حل پازل‌ها ایجاد شود. 
     
چالش‌های خلاقانه  
حفره‌ای در اتاق من است در گیم‌پلی تجربه خوبی را برای گیمر می‌سازد. گیم‌پلی بازی مبتنی بر دو چیز است. اول حل کردن پازل‌هایی که در بازی وجود دارند؛ پازل‌هایی که کلید حل‌شان لزوما در کنار آنها نیست و برای پیدا کردن‌شان باید به همه جای محیط بازی دقت شود تا چیزی از دست نرود. نکته‌ای که باعث می‌شود ارتباط گیمر با محیط ارتباطی قوی باشد و همین موجب می‌شود ترس‌های ناگهانی بازی موفقیت‌آمیز باشند.  دومین چیزی که بازی بر آن استوار است که ژانر بازی را تشکیل می‌دهد پیدا کردن ابزارهای مختلف برای باز کردن راه وحتی رسیدن به معماهای بازی است. یکی از نکات مثبت این بازی قرار دادن این ابزارها در جاهای مناسب است و باعث می‌شود گیمر در طول بازی نه‌چندان طولانی خود به همه مکان‌های بازی سر بزند. حتی اولین اتاق‌هایی که بازی در آن آغاز می‌شود؛ نکته‌ای که در عالم بازیسازی به آن بک‌ترک (‌‌Back Track) می‌گویند و اصطلاحا نمی‌گذارد در بازی فضایی بلااستفاده قرار گیرد.  
     
نقطه عطف ترس‌های ایرانی 
با توجه به این‌که تنها بخش کوچکی از بازی منتشر شده، قضاوت نهایی درباره روایت و مکانیک‌ها زود است اما همین فصل اول نشان می‌دهد تیم توسعه‌دهنده ظرفیت بالایی برای خلق تجربه‌ای منسجم و فراموش‌نشدنی دارد. چالش اصلی، حفظ تعادل میان روایت پیچیده، پازل‌های چالش‌برانگیز و عناصر ترس است. اگر کاظمی و تیمش بتوانند ضعف‌های اولیه مانند استفاده ناقص از مکانیک، ضربان قلب و زمانبندی جمپ اسکرها را برطرف کنند «حفره‌ای در اتاق من است» می‌تواند به‌عنوان نقطه عطفی در ژانر ترس و ماجراجویی ایرانی شناخته شود. 

امیرحسین حیدری - خبرنگار