
چرا شخصیتهای میازاکی همیشه تنها و غمگین هستند
ماجراجویی در دنیاهای تاریک
هایائو میازاکی، بهعنوان یکی از برجستهترین چهرههای صنعت بازیهای ویدئویی، سبکی منحصربهفرد را در طراحی بازیها بهوجود آورده است.
او با ترکیب عناصری مانند دشواری بالا، داستانسرایی غیرمستقیم، طراحی سطح پیچیده و دنیاهای تاریک و رویایی، بازیهایی خلق کرده که نهتنها بازیکنان را به چالش میکشد، بلکه آنها را به تفکر و کشف دنیای بازی وا میدارد. میازاکی اعتقاد دارد که دشواری بازیها نباید صرفا برای سختترکردن تجربه بازیکن باشد بلکه باید بهعنوان ابزاری برای ایجاد حس رضایت و پیروزی پس از غلبه بر چالشها عمل کند. این فلسفه طراحی، هسته اصلی بازیهای سولزلایک (Soulslike) او را تشکیل میدهد.
بازیهای سولزلایک بهعنوان یکی از محبوبترین و تأثیرگذارترین ژانرهای بازیهای ویدئویی در دهههای اخیر شناخته میشوند. این ژانر که با چالشهای سخت، دنیاهای تاریک و داستانهای مرموز شناخته میشود، عمدتا تحت تأثیر سری Dark Souls ساخته استودیوی فرام سافتور (FromSoftware) و بهویژه هایائو میازاکی، خالق و کارگردان خلاق این مجموعه، شکل گرفته است. میازاکی نهتنها با خلق بازیهایی مانند Dark Souls، Bloodbone، و
Sekiro: Shadows Die Twice، بلکه با تعریف دوباره مفهوم چالش و پاداش در بازیهای ویدئویی، تأثیری ماندگار بر صنعت گیمینگ گذاشته است. در این یادداشت، به معرفی و بررسی بازیهای سولزلایک ساخته میازاکی میپردازیم و سیر پیشرفت آنها را بررسی میکنیم.
Dark Souls تولد یک اسطوره
سری Dark Souls بدون شک مشهورترین و تأثیرگذارترین اثر میازاکی است. این بازی که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، بهسرعت بهعنوان نمادی از ژانر سولزلایک شناخته شد. دنیای تاریک و پیچیده لردران (Lordran)، طراحی استادانه و سیستم مبارزه دقیق و چالشبرانگیز، این بازی را به تجربهای فراموشنشدنی تبدیل کرد. یکی از ویژگیهای منحصربهفرد Dark Souls، داستانسرایی غیرمستقیم آن است. بهجای ارائه داستان بهصورت خطی، بازیکن باید با بررسی محیط، صحبت با شخصیتها و خواندن توضیحات آیتمها، داستان را خودش کشف کند. این روش داستانسرایی، حس کنجکاوی و تفکر را در بازیکن برمیانگیزد و به بازی عمق میبخشد. علاوه بر این، طراحی دنیای Dark Souls بهگونهای است که مناطق مختلف بهصورت مستقیم به هم متصل شدهاند؛ یعنی ممکن است از میان منطقه چهارم بازی، میانبری کشف کنید که شما را به ابتدای منطقه دوم میبرد و دیگر نیاز نیست برای رسیدن به منطقه چهارم، تمام طول مسیر منطقه سوم را طی کنید. این طراحی نهتنها به بازیکن آزادی عمل میدهد، بلکه حس کشف و اکتشاف را تقویت میکند. هر منطقه جدید، چالشها و دشمنان منحصربهفرد خود را دارد و بازیکن باید با استفاده از مهارت و استراتژی، بر آنها غلبه کند. این ترکیب از چالش و پاداش، Dark Souls را به آغازگر راه سبک سولزلایک و یکی از مهمترین بازیهای تاریخ تبدیل کرده است.
Bloodbone جهشی به سوی تاریکی
در سال ۲۰۱۵، میازاکی با Bloodbone بار دیگر صنعت گیمینگ را شگفتزده کرد. این بازی که در دنیایی تاریک و ویکتوریایی با عناصر ترس و وحشت قرار دارد، تفاوتهای قابلتوجهی با Dark Souls داشت. سیستم مبارزه تهاجمیتر، تأکید بر حمله و ضدحمله و طراحی دشمنان ترسناک و خشن، Bloodbone را به تجربهای کاملا متفاوت تبدیل کرد. دنیای یارنام (Yhanam) با معماری گاتیک و فضای مرموز و ترسناک خود، بازیکنان را به درون داستانی پیچیده و پر از رمز و راز میکشاند.
یکی از نقاط قوت Bloodbone، داستان عمیق و چندلایه آن است که با الهام از آثار ادبی و اساطیری، مانند داستانهای لاوکرفت، ساخته شده است. بازیکن با پیشروی در بازی، بهتدریج با حقایق تاریک و ترسناک دنیای بازی آشنا میشود و این کشف تدریجی، یکی از جذابترین جنبههای Bloodbone است. این بازی نهتنها بهعنوان یکی از بهترین بازیهای سولزلایک، بلکه بهعنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ شناخته میشود.
Sekiro: Shadows Die Twice ترکیبی از سنت و نوآوری
در سال ۲۰۱۹، میازاکی با Sekiro: Shadows Die Twice مرزهای ژانر سولزلایک را گسترش داد. این بازی که در ژاپن فئودالی و با الهام از فرهنگ و اساطیر ژاپنی ساخته شده است، مسیرش را از بازیهای قبلی میازاکی جدا کرد. سیستم مبارزه Sekiro: Shadows Die Twice بر پایه دقت، زمانبندی و استفاده از ابزارهای مختلف استوار است و بازیکن باید با استفاده از مهارتهای خود، بر دشمنان غلبه کند. برخلاف Dark Souls و Bloodbone، در Sekiro: Shadows Die Twice امکان ایجاد شخصیت وجود ندارد و بازیکن باید با شخصیت ثابتی به نام ولف (Wolf) بازی کند. این تغییر باعث شد که بازیکن به جای تمرکز برروی عناصر نقشآفرینی و ساخت شخصیت که در بازیهای قبلی بسیار مهم بود، اکنون بر مهارتهای مبارزهای خود تمرکز کند و به نوعی توجه بازی از روی شخصیت بر گیمپلی عوض شد.
یکی از ویژگیهای منحصربهفرد Sekiro: Shadows Die Twice، سیستم حرکتی متفاوت نسبت به بازیهای قبلی سبک سولزلایک است. در این بازی، ولف توانایی پرشهای بلند، استفاده از قلاب و مانورهای پیچیده دارد. همین مورد نیز باعث شده تا پای عناصر مخفیکاری بیش از پیش به بازی باز شود و کسانی که علاقهمند به این روش برای از بین بردن دشمنان هستند نیز از بازی لذت ببرند.
Elden Ring، حاصل یک عمر تجربه
الدن رینگ، در سال ۲۰۲۲ با همکاری جرج آر. آر. مارتین خلق شد و با اقتدار تمام جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کرد. این بازی با ترکیب عناصر اصلی فرانچایز Dark Souls، دانجنها و طراحی مراحل Bloodbone، بعضی امکانات گیمپلی Sekiro: Shadows Die Twice و البته سبک جهانباز، دنیایی عظیم و پر از اسرار به نام Lands Between را ارائه میدهد. بازیکنان در این دنیا با آزادی عمل بیسابقهای مواجهاند و میتوانند مناطق متنوع، دشمنان چالشبرانگیز و داستانهای عمیق را کشف کنند. سیستم مبارزه دقیق، طراحی محیطهای خیرهکننده و داستانسرایی غیرمستقیم، الدنرینگ را به تجربهای فراموشنشدنی تبدیل کرده است. نکته قابل توجه آن است که الدن رینگ هیچ محدودیت و مسیر مشخصی را برای بازیکن در نظر نمیگیرد بلکه این خود بازیکن است که تصمیم میگیرد به کدام مسیر برود. میتوان گفت که در الدن رینگ، چیزی به نام مسیر یا مرحله از پیش تعیین شده وجود ندارد و تماما به انتخاب بازیکن بستگی دارد. الدن رینگ نهتنها بهعنوان یک سولزلایک برجسته شناخته میشود، بلکه استانداردهای جدیدی برای بازیهای جهانباز تعریف کرده است. این بازی با حفظ چالشهای سخت و رضایتبخش سولزلایکهای قبلی، نوآوریهایی مانند اسبسواری و سیستم Ash of War اضافه کرده است. الدن رینگ نتیجه هرآنچه بود که میازاکی تا قبل از آن تست کرده بود؛ سیستم سختی و دشواری، مکانهای به هم متصل، داستانسرایی محیطی، مبارزات دقیق، طراحیهای هنری خاص و در نهایت، آزادی عمل بینظیر. ساختههای هایائو میازاکی، فراتر از یک تجربه سرگرمیمحور، به مفاهیم عمیق فلسفی، داستانهای پیچیده و غمانگیز و روابط انسانی میپردازد. این بازیها با دنیاهای تاریک و مرموز خود، مفاهیمی مانند مبارزه با ناامیدی، جستوجوی معنا در جهانی بیرحم و تقابل بین نور و تاریکی را بررسی میکند. شخصیتها اغلب با تراژدیهای شخصی، تنهایی و از دست دادن مواجه هستند و بازیکن را به تفکر درباره ماهیت وجود، تقدیر و انتخابهای اخلاقی وامیدارد. داستانسرایی غیرمستقیم و پر از نمادگرایی، به بازیکنان اجازه میدهد تا با کشف تدریجی دنیای بازی، به درک عمیقتری از مسائل انسانی و فلسفی برسد. این ویژگیها باعث میشود بازیهای میازاکی نهتنها بهعنوان سرگرمی، بلکه بهعنوان تجربههایی فکری و احساسی نیز مطرح شود. میازاکی نشان داده است که بازیهای ویدئویی میتواند بهعنوان یک هنر جدی شناخته شوند.
آرین مرادی - منتقد بازی
بازیهای سولزلایک بهعنوان یکی از محبوبترین و تأثیرگذارترین ژانرهای بازیهای ویدئویی در دهههای اخیر شناخته میشوند. این ژانر که با چالشهای سخت، دنیاهای تاریک و داستانهای مرموز شناخته میشود، عمدتا تحت تأثیر سری Dark Souls ساخته استودیوی فرام سافتور (FromSoftware) و بهویژه هایائو میازاکی، خالق و کارگردان خلاق این مجموعه، شکل گرفته است. میازاکی نهتنها با خلق بازیهایی مانند Dark Souls، Bloodbone، و
Sekiro: Shadows Die Twice، بلکه با تعریف دوباره مفهوم چالش و پاداش در بازیهای ویدئویی، تأثیری ماندگار بر صنعت گیمینگ گذاشته است. در این یادداشت، به معرفی و بررسی بازیهای سولزلایک ساخته میازاکی میپردازیم و سیر پیشرفت آنها را بررسی میکنیم.
Dark Souls تولد یک اسطوره
سری Dark Souls بدون شک مشهورترین و تأثیرگذارترین اثر میازاکی است. این بازی که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، بهسرعت بهعنوان نمادی از ژانر سولزلایک شناخته شد. دنیای تاریک و پیچیده لردران (Lordran)، طراحی استادانه و سیستم مبارزه دقیق و چالشبرانگیز، این بازی را به تجربهای فراموشنشدنی تبدیل کرد. یکی از ویژگیهای منحصربهفرد Dark Souls، داستانسرایی غیرمستقیم آن است. بهجای ارائه داستان بهصورت خطی، بازیکن باید با بررسی محیط، صحبت با شخصیتها و خواندن توضیحات آیتمها، داستان را خودش کشف کند. این روش داستانسرایی، حس کنجکاوی و تفکر را در بازیکن برمیانگیزد و به بازی عمق میبخشد. علاوه بر این، طراحی دنیای Dark Souls بهگونهای است که مناطق مختلف بهصورت مستقیم به هم متصل شدهاند؛ یعنی ممکن است از میان منطقه چهارم بازی، میانبری کشف کنید که شما را به ابتدای منطقه دوم میبرد و دیگر نیاز نیست برای رسیدن به منطقه چهارم، تمام طول مسیر منطقه سوم را طی کنید. این طراحی نهتنها به بازیکن آزادی عمل میدهد، بلکه حس کشف و اکتشاف را تقویت میکند. هر منطقه جدید، چالشها و دشمنان منحصربهفرد خود را دارد و بازیکن باید با استفاده از مهارت و استراتژی، بر آنها غلبه کند. این ترکیب از چالش و پاداش، Dark Souls را به آغازگر راه سبک سولزلایک و یکی از مهمترین بازیهای تاریخ تبدیل کرده است.
Bloodbone جهشی به سوی تاریکی
در سال ۲۰۱۵، میازاکی با Bloodbone بار دیگر صنعت گیمینگ را شگفتزده کرد. این بازی که در دنیایی تاریک و ویکتوریایی با عناصر ترس و وحشت قرار دارد، تفاوتهای قابلتوجهی با Dark Souls داشت. سیستم مبارزه تهاجمیتر، تأکید بر حمله و ضدحمله و طراحی دشمنان ترسناک و خشن، Bloodbone را به تجربهای کاملا متفاوت تبدیل کرد. دنیای یارنام (Yhanam) با معماری گاتیک و فضای مرموز و ترسناک خود، بازیکنان را به درون داستانی پیچیده و پر از رمز و راز میکشاند.
یکی از نقاط قوت Bloodbone، داستان عمیق و چندلایه آن است که با الهام از آثار ادبی و اساطیری، مانند داستانهای لاوکرفت، ساخته شده است. بازیکن با پیشروی در بازی، بهتدریج با حقایق تاریک و ترسناک دنیای بازی آشنا میشود و این کشف تدریجی، یکی از جذابترین جنبههای Bloodbone است. این بازی نهتنها بهعنوان یکی از بهترین بازیهای سولزلایک، بلکه بهعنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ شناخته میشود.
Sekiro: Shadows Die Twice ترکیبی از سنت و نوآوری
در سال ۲۰۱۹، میازاکی با Sekiro: Shadows Die Twice مرزهای ژانر سولزلایک را گسترش داد. این بازی که در ژاپن فئودالی و با الهام از فرهنگ و اساطیر ژاپنی ساخته شده است، مسیرش را از بازیهای قبلی میازاکی جدا کرد. سیستم مبارزه Sekiro: Shadows Die Twice بر پایه دقت، زمانبندی و استفاده از ابزارهای مختلف استوار است و بازیکن باید با استفاده از مهارتهای خود، بر دشمنان غلبه کند. برخلاف Dark Souls و Bloodbone، در Sekiro: Shadows Die Twice امکان ایجاد شخصیت وجود ندارد و بازیکن باید با شخصیت ثابتی به نام ولف (Wolf) بازی کند. این تغییر باعث شد که بازیکن به جای تمرکز برروی عناصر نقشآفرینی و ساخت شخصیت که در بازیهای قبلی بسیار مهم بود، اکنون بر مهارتهای مبارزهای خود تمرکز کند و به نوعی توجه بازی از روی شخصیت بر گیمپلی عوض شد.
یکی از ویژگیهای منحصربهفرد Sekiro: Shadows Die Twice، سیستم حرکتی متفاوت نسبت به بازیهای قبلی سبک سولزلایک است. در این بازی، ولف توانایی پرشهای بلند، استفاده از قلاب و مانورهای پیچیده دارد. همین مورد نیز باعث شده تا پای عناصر مخفیکاری بیش از پیش به بازی باز شود و کسانی که علاقهمند به این روش برای از بین بردن دشمنان هستند نیز از بازی لذت ببرند.
Elden Ring، حاصل یک عمر تجربه
الدن رینگ، در سال ۲۰۲۲ با همکاری جرج آر. آر. مارتین خلق شد و با اقتدار تمام جایزه بهترین بازی سال را از آن خود کرد. این بازی با ترکیب عناصر اصلی فرانچایز Dark Souls، دانجنها و طراحی مراحل Bloodbone، بعضی امکانات گیمپلی Sekiro: Shadows Die Twice و البته سبک جهانباز، دنیایی عظیم و پر از اسرار به نام Lands Between را ارائه میدهد. بازیکنان در این دنیا با آزادی عمل بیسابقهای مواجهاند و میتوانند مناطق متنوع، دشمنان چالشبرانگیز و داستانهای عمیق را کشف کنند. سیستم مبارزه دقیق، طراحی محیطهای خیرهکننده و داستانسرایی غیرمستقیم، الدنرینگ را به تجربهای فراموشنشدنی تبدیل کرده است. نکته قابل توجه آن است که الدن رینگ هیچ محدودیت و مسیر مشخصی را برای بازیکن در نظر نمیگیرد بلکه این خود بازیکن است که تصمیم میگیرد به کدام مسیر برود. میتوان گفت که در الدن رینگ، چیزی به نام مسیر یا مرحله از پیش تعیین شده وجود ندارد و تماما به انتخاب بازیکن بستگی دارد. الدن رینگ نهتنها بهعنوان یک سولزلایک برجسته شناخته میشود، بلکه استانداردهای جدیدی برای بازیهای جهانباز تعریف کرده است. این بازی با حفظ چالشهای سخت و رضایتبخش سولزلایکهای قبلی، نوآوریهایی مانند اسبسواری و سیستم Ash of War اضافه کرده است. الدن رینگ نتیجه هرآنچه بود که میازاکی تا قبل از آن تست کرده بود؛ سیستم سختی و دشواری، مکانهای به هم متصل، داستانسرایی محیطی، مبارزات دقیق، طراحیهای هنری خاص و در نهایت، آزادی عمل بینظیر. ساختههای هایائو میازاکی، فراتر از یک تجربه سرگرمیمحور، به مفاهیم عمیق فلسفی، داستانهای پیچیده و غمانگیز و روابط انسانی میپردازد. این بازیها با دنیاهای تاریک و مرموز خود، مفاهیمی مانند مبارزه با ناامیدی، جستوجوی معنا در جهانی بیرحم و تقابل بین نور و تاریکی را بررسی میکند. شخصیتها اغلب با تراژدیهای شخصی، تنهایی و از دست دادن مواجه هستند و بازیکن را به تفکر درباره ماهیت وجود، تقدیر و انتخابهای اخلاقی وامیدارد. داستانسرایی غیرمستقیم و پر از نمادگرایی، به بازیکنان اجازه میدهد تا با کشف تدریجی دنیای بازی، به درک عمیقتری از مسائل انسانی و فلسفی برسد. این ویژگیها باعث میشود بازیهای میازاکی نهتنها بهعنوان سرگرمی، بلکه بهعنوان تجربههایی فکری و احساسی نیز مطرح شود. میازاکی نشان داده است که بازیهای ویدئویی میتواند بهعنوان یک هنر جدی شناخته شوند.
آرین مرادی - منتقد بازی